Tags

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Ik ben Jane McGonigal. Ik ben een game designer. Al 10 jaar lang maak ik online games. En mijn doel voor het volgend decennium is om het even makkelijk te maken om de wereld in het echte leven te redden zoals het is in games. Nu, ik heb hiervoor een plan, en dat plan is om meer mensen, jullie allemaal inbegrepen, te overtuigen om meer tijd te besteden aan het spelen van grotere en betere games.

Op dit moment spelen we drie miljard uur per week online games. Sommigen onder jullie denken waarschijnlijk, “Dat is veel tijd om games te spelen.” Misschien te veel tijd, aangezien er zoveel belangrijke problemen in de echte wereld zijn die men moet oplossen. Maar eigenlijk blijkt, volgens mijn onderzoek bij Het Instituut Voor De Toekomst, dat het tegengestelde waar is. Drie miljard uur per week is lang niet genoeg om ‘s werelds dringendste problemen op te lossen.

Meer nog, ik geloof dat als we de volgende eeuw op deze planeet willen overleven, dat we dat cijfer enorm moeten verhogen. Ik heb berekend dat we in totaal 21 miljard uur gameplay nodig hebben per week. Dat is waarschijnlijk een vreemd idee, dus zal ik het nog eens zeggen, ik zal het laten inzinken. Als wij problemen willen oplossen zoals honger, armoede, klimaatverandering, wereldwijd conflict, overgewicht, geloof ik dat we moeten proberen om wekelijks minstens 21 miljard uur online games te spelen tegen het einde van het volgend decennium. (Gelach) Nee, ik meen het. Serieus.

Dit is de reden. Deze foto vat redelijk goed samen waarom games zo belangrijk zijn voor het toekomstig overleven van de mensheid. (Gelach). Echt waar. Dit is een portret door een fotograaf, Phil Toledano. Hij wou de emotie van het gamen opvangen. Dus zette hij een camera voor gamers terwijl ze speelden. En dit is een klassieke emotie bij het gamen. Nu, als je geen gamer bent, zul je waarschijnlijk wat nuances in deze foto missen. Je ziet waarschijnlijk het gevoel van druk, een beetje angst, maar ook intense concentratie, een diepe focus om een zeer moeilijk probleem op te lossen.

Als je een gamer bent, zul je hier een paar nuances merken: de kronkel rond de ogen en mond is een teken van optimisme. De wenkbrauwen naar boven zijn een teken van verrassing. Dit is een gamer die op het punt staat van iets wat heet: een ‘epic win’. (Gelach) Ah, jullie kennen dat. Oké, goed. Dus we hebben hier een paar gamers onder ons. Een ‘epic win’ is een uitkomst die zo ongelooflijk positief is, dat je niet wist dat het mogelijk was tot je het bereikt. Het was bijna niet te verbeelden. En wanneer je er bent, ben je verrast te ontdekken wat je echt kunt. Dat is een ‘epic win’. Dit is een gamer op het punt zo’n ‘epic win’ te behalen. En dit is het gezicht dat we moeten zien op miljoenen probleemoplossers over heel de wereld terwijl we de hindernissen van de komende eeuw proberen aan te pakken. Het gezicht van iemand die, tegen alle verwachtingen in, op het punt staat een ‘epic win’ te behalen.

Maar jammer genoeg zien we eerder dit gezicht in het dagelijks leven terwijl we dringende problemen proberen aan te pakken. Dit is wat ik het “Ik Ben Niet Goed In Het Leven” gezicht noem. En dit ben ik die hem eigenlijk doet. Kun je het zien? Ja. Goed. Dit ben ik die het “Ik Ben Niet Goed In Het Leven” gezicht maak. Dit is een stuk graffiti in mijn oude buurt in Berkeley, California, waar ik mijn PhD deed over waarom we beter zijn in games dan in het echte leven. En dit is een probleem dat veel gamers hebben. We voelen dat we niet even goed zijn in de realiteit zoals we in games zijn.

En ik bedoel met goed niet alleen succesvol, ook al maakt dat er deel van uit. Wij bereiken wel meer in games. Maar ik bedoel, maar ik bedoel met goed ook gemotiveerd om iets te doen wat telt, geïnspireerd om samen te werken. En wanneer we in een game wereld zijn, geloof ik dat de meesten van ons de beste versie van onszelf worden, de meest waarschijnlijke om snel te helpen. de meest waarschijnlijke om zo lang als het nodig is bij een probleem te blijven, om na een mislukking opnieuw te proberen. En als we in het echte leven een mislukking tegemoetkomen, wanneer we geconfronteerd zijn met hindernissen, voelen we ons vaak niet zo. We voelen ons overwonnen. We voelen ons overweldigd. We voelen ons angstig, misschien depressief, gefrustreerd of cynisch. We hebben die gevoelens nooit als we games spelen. ze bestaan gewoon niet in games. Dat is dus wat ik wou bestuderen toen ik een studente was.

Welk onderdeel van games maakt het onmogelijk dat we voelen alsof we niet alles kunnen bereiken? Hoe kunnen we die gevoelens van games overnemen en ze op werk in de echte wereld toepassen? Dus bekeek ik games zoals Word of Warcraft, dat echt de ideale coöperatieve omgeving is om problemen op te lossen. En ik begon enkele zaken te merken die ‘epic wins’ mogelijk maken in de online wereld.

Het eerste dat ik merkte is dat elke keer dat je in een van die online games komt, vooral World of Warcraft, er zeer veel verscheidene personages zijn die je graag een wereld-reddende missie toevertrouwen, meteen. Maar niet zomaar een missie, een missie die perfect is aangepast aan jouw level in het spel. Juist? Dus, je kunt het doen. Ze geven je nooit een uitdaging die je niet aankunt. Maar het is op het uiterste van je mogelijkheden. Dus moet je hard proberen. Maar er is geen werkloosheid in World of Warcraft. Je kunt niet ergens zitten niksen. Er is altijd iets specifieks en belangrijks dat gedaan moet worden. En er zijn ook zeer veel bijdragers. Elke plaats waar je naartoe gaat, zijn er honderden duizenden mensen die bereid zijn je te helpen om je epische missie te volbrengen.

Dat is iets wat we in het echte leven moeilijk hebben, dat gevoel dat er binnen ons bereik zeer veel medewerkers zijn. En ook dat er een episch verhaal is, dit inspirerende verhaal dat ons vertelt waarom we hier zijn en wat we doen. En dan ook nog alle positieve feedback die we krijgen. Jullie hebben wel al gehoord van een level bijkrijgen en plus-een kracht, en plus-een intelligentie. Zon’ constante feedbackstroom krijgen we in het echte leven niet. Wanneer ik hier van dit podium afstap, zal ik geen berichtje krijgen van plus-een spreken, plus-een gek idee, plus-20 gek idee. Zo’n feedback krijg ik niet in het echte leven.

Nu, het probleem met collaboratieve online werelden zoals World of Warcraft is dat het zodanig bevredigend is om heel de tijd op het puntje van een ‘epic win’ te staan, dat we beslissen al onze tijd aan zo’n online games te spenderen. Het is gewoon beter dan de realiteit. Tot nu toe hebben World of Warcraft spelers, allemaal te samen 5,93 miljoen jaar daaraan besteed de virtuele problemen van Azeroth op te lossen. Nu, dat is niet per se iets slechts. Het klinkt misschien wel slecht. Om dat even duidelijk te maken: 5,93 miljoen jaar geleden stonden onze eerste menselijke voorvaders op. Dat was de eerste, rechtopstaande primaat.

Oké, dus als we praten over de hoeveelheid tijd die we investeren in het spelen van games, is de enige manier waarop het zin heeft om er zelfs maar over na te denken, is door te praten over tijd in de context van de menselijke evolutie, wat een buitengewone zaak is. Maar het is ook geschikt. Want het blijkt dat we, door zoveel tijd te spenderen met aan spelen van games, we wel degelijk veranderen tot waar we als mensen in staat zijn. We evolueren naar een soort die meer coöperatief en oprecht is. Dit is waar. Ik geloof dit.

Dus, denk eens over dit interessant getal. Het werd onlangs door een onderzoeker van de Carnegie Mellon University gepubliceerd . De gemiddelde jonge persoon vandaag, in een land met een belangrijke game cultuur, zal 10.000 uur al gamend doorgebracht hebben, tegen de tijd dat hij 21 jaar oud is. Nu, 10.000 uur is een zeer interessant cijfer voor twee redenen. Ten eerste, voor kinderen in de Verenigde Staten is 10,080 uur de exacte hoeveelheid tijd die je spendeert op school vanaf het vijfde leerjaar tot je afstudeert als je altijd aanwezig bent.

Dus we hebben een evenwijdig lopende baan van opvoeding waar jongeren even veel leren over het gamen zoals ze doen over al de rest in school. Sommigen van jullie hebben waarschijnlijk Malcom Gladwell’s boek ‘Outliers’ gelezen. Dus hebben jullie waarschijnlijk van zijn succestheorie gehoord , de 10.000 uur succestheorie. Het is op dit geweldige, cognitief wetenschappelijk onderzoek gebaseerd dat zegt dat als we 10.000 uur lang nuttige studie kunnen beheersen bij om het even wat tegen dat we 21 worden, we er virtuozen in worden. We zullen even goed zijn in hetgeen we doen als de besten van de wereld. En dus, wat we nu zien is een hele generatie jongeren die virtuozen zijn in het gamen.

Dus, de grote vraag is, “Waar worden gamers dan zo goed in?” Want als we daarachter kunnen komen, zouden we een virtueel ongekende voorraad aan menselijk potentieel hebben. Dit is het aantal mensen die nu in de wereld minstens één uur per dag online games spelen. Dit zijn onze virtuozen. 500 miljoen mensen die uitzonderlijk goed zijn in iets. En in het volgend decennium zullen we nog een miljard gamers meer hebben die uitzonderlijk goed in iets zijn. Als je het nog niet weet, dit komt. De gaming-industrie is consoles aan het ontwikkelen die weinig stroom nodig hebben en met draadloze telefoonnetwerken in plaats van breedband internet werken zodat gamers van over heel de wereld, vooral in Indië, China en Brazilië, online kunnen spelen. Ze verwachten een miljard gamers meer tegen het volgend decennium. Dat brengt ons naar 1,5 miljard gamers.

Ik vroeg me dus af waarin we door deze games zo’n virtuozen worden. Ik heb vier zaken gevonden. De eerste is brandend optimisme. Oké. Dit kun je zien als extreme zelf-motivatie. Brandend optimisme is de wil om meteen te handelen, om een hindernis aan te pakken, gecombineerd met het geloof dat we een redelijke kans op succes hebben. Gamers geloven altijd dat een ‘epic win’ mogelijk is, en dat het het altijd waard is om te proberen, en dan nu te proberen. Gamers niksen niet. Gamers zijn virtuozen in het weven van een dichte sociale stof. Er is veel interessant onderzoek waaruit blijkt dat we mensen liever hebben nadat we een spel met hen speelden, ook al hebben ze ons helemaal ingemaakt. De reden is dat je vertrouwen nodig hebt om met iemand een spel te spelen. We vertrouwen erop dat ze met ons hun tijd zullen doorbrengen, dat ze volgens dezelfde regels zullen spelen, dat ze achter hetzelfde doel gaan, dat ze blijven tot het spel voorbij is.

Dus een spel spelen met iemand bevordert de onderlinge band, het vertrouwen en de samenwerking. En als gevolg bouwen we eigenlijk sterkere sociale relaties. Zalige productiviteit. Geweldig. Weet je, er is een reden dat de gemiddelde World of Warcraft gamer 22 uur per week speelt, bijna zoals een half-time beroep. Dat is omdat we weten dat wanneer we een spel spelen, we eigenlijk gelukkiger zijn om hard te werken dan als we ontspannen of ergens rond hangen. We weten dat we als mensen gemaakt zijn om hard, nuttig werk te leveren. En gamers zijn bereid altijd hard te werken, als ze het juiste werk gegeven wordt.

En uiteindelijk, epische betekenis. Gamers worden graag gebonden aan ontzagwekkende missies, aan verhalen van planetaire schaal. Zo, een klein weetje om dat duidelijker te maken. Jullie kennen allemaal Wikipedia, de grootste wiki ter wereld. De tweede grootste wiki ter wereld, met bijna 80,000 artikels, is de World of Warcraft wiki. Vijf miljoen mensen gebruiken het elke maand. Ze hebben meer info over World of Warcraft te samen gebracht op het internet dan elk ander onderwerp behandeld door een andere wiki. Ze bouwen een episch verhaal. Ze bouwen een episch bron van kennis over World of Warcraft.

Oké, dat zijn dus vier superkrachten die tot één ding gecombineerd worden. Gamers zijn super-bekrachte, hoopvolle individu’s. Dit zijn mensen die geloven dat ze individueel in staat zijn om de wereld te veranderen. En het enige probleem is dat ze geloven dat ze in staat zijn virtuele werelden te veranderen en niet de echte wereld. Dat is het probleem dat ik probeer op te lossen.

Er is een economist, Edward Castronova. Zijn werk is briljant. Hij zoekt de reden waarom mensen zoveel tijd en energie en geld besteden aan online werelden. En hij zegt: “Wij zijn getuigen van niets minder dan een echte massa exodus naar virtuele werelden en online gamewerelden.” En hij is een economist, hij is dus rationeel. En hij zegt… (Gelach) Niet zoals ik, ik ben een game designer; ik ben uitgelaten. Maar hij zegt dat dit helemaal logisch is, want gamers kunnen meer bereiken in een online wereld dan in het echte leven. Ze kunnen sterkere sociale relaties hebben in games dan in het echte leven. Ze krijgen betere feedback en voelen zich meer beloond in games dan in het echt. Dus hij zegt dat het nu perfect logisch is dat gamers meer tijd spenderen in virtuele werelden dan in de echte wereld. Nu, ik ga ook akkoord dat dat rationeel is, op dit moment. Maar het is helemaal niet een optimale situatie. We moeten de echte wereld meer op een game doen lijken.

Dus ik neem mijn inspiratie van iets wat 2.500 jaar geleden gebeurde. Dit zijn antieke dobbelstenen, gemaakt uit schapenknokkels. Oké? Voor we coole controllers hadden, hadden we schapenknokkels. En dit stelt het eerste stuk gereedschap voor dat dient om te spelen, ontworpen door mensen. En als je de werken van de oude Griekse historicus Herodotus kent, ken je misschien dit verhaal. Het is het verhaal van de uitvinders van het eerste spel en waarom ze het uitvonden. Herodotus zegt dat spellen, vooral die met dobbelstenen, uitgevonden waren in het koninkrijk Lydië gedurende een hongersnood.

Blijkbaar was de hongersnood zo erg, dat de koning van Lydië besloot om iets geks te doen. Mensen lijdden. Mensen vochtten. Het was een extreme situatie. Ze moesten een extreme oplossing vinden. Dus, zegt Herodotus, vonden ze dobbelspelen uit en zetten een staatsbeleid op. De ene dag, eet iedereen. De volgende dag, speelt iedereen spelletjes. En ze zouden zodanig ondergedompeld zijn in hun spelen, want spelen zijn zo boeiend, en dompelen ons onder in zo’n zalige productiviteit, dat ze het feit dat ze geen eten hadden zouden negeren. De volgende dag, speelden ze spelletjes. De dag erna aten ze.

En volgens Herodotus hielden ze dit 18 jaar vol. Ze overleefden een hongersnood door de ene dag te eten en de volgende dag te spelen. Nu, volgens mij is dit precies hoe we games vandaag gebruiken. We gebruiken games om te ontsnappen aan het lijden van de echte wereld. We gebruiken ze om te ontsnappen van alles wat gebroken is in de echte wereld, alles wat niet bevredigend is aan het echte leven, en we krijgen wat we nodig hebben van games.

Maar daar hoeft het niet te eindigen. Dit is zeer opwindend. Na 18 jaar werd volgens Herodotus de hongersnood niet beter. Dus besloot de koning dat ze nog een laatste dobbelspel zouden spelen. Ze deelden het hele koninkrijk in twee. Ze speelden één dobbelspel, en de winnaars van dat spel mochten op een episch avontuur. Ze zouden Lydië verlaten, en op zoek gaan naar een nieuwe woonplaats. Net genoeg mensen bleven over om te overleven van de levensmiddelen die er nog waren, en hopelijk zouden ze de beschaving ergens anders kunnen laten bloeien.

Nu, dit klinkt gek, toch? Maar recentelijk toonde DNA bewijs aan dat de Etrusken, die zouden leiden tot het Romeins rijk, hetzelfde DNA hebben als de oude Lydiërs. En dus hebben wetenschappers gesuggereerd dat Herodotus’ gek verhaal waar is. En geologen hebben bewijs gevonden van een klimaatverandering die bijna 20 jaar duurde die de hongersnood zou verklaren. Dit gek verhaal zou dus waar kunnen zijn. Het zou kunnen dat ze hun cultuur gered hebben door spelletjes te spelen, door te ontsnappen naar een spel voor 18 jaar en dan zo geïnspireerd te zijn en zoveel wisten over het samen komen door spelletjes, dat ze hun hele beschaving op die manier redden .

Oké, dat kunnen wij ook. We spelen Warcraft sinds 1994. Het was de eerste real-time strategy game van de World of Warcraft series. Dat was 16 jaar geleden. Ze speelden met dobbelstenen gedurende 18 jaar, wij spelen Warcraft gedurende 16 jaar. Ik zeg dat we klaar zijn voor onze eigen epische game. Nu, ze lieten de helft van de bevolking op zoek gaan naar een nieuwe wereld. Dus dat is waar ik mijn 21 miljard uur gameplay per week vandaan haal. We laten de helft van ons akkoord gaan om een uur per dag te gamen tot we problemen in de echte wereld oplossen.

Nu, ik weet wat je je afvraagt: “Hoe zullen we die problemen oplossen door te gamen?” Wel, dat is waar ik mijn werk aan heb toegewijd de laatste paar jaren, aan het Instituut Voor De Toekomst. Wij hebben een banner in ons gebouw in Palo Alto, en het drukt ons standpunt uit van hoe we moeten omgaan met de toekomst. Wij willen hem niet voorspellen. Wij willen hem vormen. Wij willen ons de beste mogelijke uitkomst voorstellen. En dan willen we mensen de kracht geven om die uitkomst werkelijkheid te maken. Wij willen ons ‘epic wins’ voorstellen, en dan mensen de middelen geven om hun ‘epic win’ te behalen.

Ik zal je kort even drie games tonen die ik gemaakt heb die een poging zijn om mensen de middelen te geven om hun eigen ‘epic wins’ te creëren in de toekomst. Oké, dit is World Without Oil. We maakten deze game in 2007. Dit is een online game waarin je een tekort aan olie probeert te overleven. Het tekort is fictioneel, maar we steken genoeg online content erin om je te laten geloven dat het echt is, en om jou je echte leven te laten leven alsof we geen olie meer hebben. Dus, als je de game start, registreer je je eerst, je vertelt ons waar je woont. Dan geven we je real-time nieuwsbeelden en data feeds die je tonen wat de exacte prijs van olie is, wat niet beschikbaar is, hoe de voedselvoorraad beïnvloed wordt, hoe transportatie wordt beïnvloed, of de scholen gesloten zijn, of er rellen zijn. En jij moet uitzoeken hoe je je echte leven moet leven alsof dit waar was. En dan vragen we je er een blog over te starten, om video’s en foto’s te posten.

We startten deze game met 1.700 spelers in 2007. En we volgden ze voor de drie jaar sindsdien. En ik kan je vertellen dat dit een transformatieve ervaring is. Niemand wil zijn levenswijze veranderen alleen maar omdat het goed is voor de wereld of omdat we zouden moeten. Maar als je ze onderdompelt in een episch avontuur en ze vertelt: “We hebben geen olie meer.” Dit is een geweldig verhaal en avontuur om op te gaan. Daag jezelf uit om te zien hoe je zou overleven. De meeste spelers hielden hun gewoontes die ze aanleerden in dit spel.

Dus, voor het volgende wereld-reddend spel, besloten we hoger te mikken, grotere problemen dan een olie tekort. We maakten een spel genaamd Superstruct aan het Instituut Voor De Toekomst. Het plot was dat een supercomputer had berekend dat mensen nog maar 23 jaar over hadden op Aarde. Deze supercomputer had natuurlijk de naam Global Extinction Awareness System. We vroegen mensen om online te komen, bijna als een Jerry Bruckheimer film. Je weet wel, Jerry Bruckheimer films, je vormt een dream team. Je hebt de astronaut, de wetenschapper, de ex-gevangene, en ze moeten tesamen de wereld redden. (Gelach)

Maar in ons spel, hebben we in plaats van vijf mensen op het dream team, iedereen op het dream team gezet, en het is jouw job om de toekomst van energie uit te vinden, de toekomst van voeding, de toekomst van gezondheid, de toekomst van veiligheid en de toekomst van het sociaal vangnet. We lieten 8.000 mensen het spel spelen gedurende acht weken. Ze verzonnen 500 enorm creatieve oplossingen die je kunt zien als je op Google “Superstruct” opzoekt.

En dan uiteindelijk, de laatste game, We brengen hem uit op 3 maart. Dit spel is gemaakt in samenwerking met het Wereld Bank Instituut. Als je de game uitspeelt, zul je gecertificeerd zijn door het Wereld Bank Instituut, als een Sociale Innovator, klas van 2010. Werkend met universiteiten over heel Zwart Afrika, en we nodigen ze uit om sociale innovatie vaardigheden te leren. We hebben een stripverhaal. We hebben een systeem met levels in vaardigheden zoals lokaal inzicht, kennis, duurzaamheid, visie en vindingrijkheid. Ik zou jullie graag allemaal uitnodigen om dit spel alstublieft te delen met jongeren, overal ter wereld, vooral in ontwikkelingsgebieden, die voordeel zouden kunnen halen uit het samenkomen; om hun eigen sociale ondernemingen te verzinnen om de wereld te redden.

Ik zal nu dus afronden. Ik wil een vraag stellen. Wat denk je, zal er nu gebeuren? We hebben al deze geweldige gamers, we hebben deze games die ideeën zijn van wat we zouden kunnen doen, maar geen van hen heeft de echte wereld al gered. Wel, ik hoop dat je akkoord gaat met me, dat gamers een menselijke hulpbron zijn, die we kunnen gebruiken om de echte wereld te helpen, dat games een krachtig platform zijn voor verandering. We hebben al deze ongelooflijke superkrachten, zalige productiviteit, de mogelijkheid om een dichte, sociale stof te weven, dit gevoel van brandend optimisme en het verlangen naar een epische betekenis.

Ik hoop echt dat we te samen kunnen komen om games to spelen die een verschil maken, om op deze planeet nog een eeuw te overleven. En mijn hoop is dat jullie met mij meegaan, in het maken en het spelen van games als deze. Als ik vooruit kijk naar het volgend decennium, weet ik twee dingen zeker, dat we elke toekomst kunnen vormen die we ons kunnen voorstellen en dat we elk spel kunnen spelen dat we willen. Dus, ik zeg, laat de wereld-veranderende spelen beginnen. Bedankt.

 

door Jane McGonigal /

/ TED Video : http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

 

 

©2012 ALL RIGHTS RESERVED THE AUTHOR(S) AND THE PUBLISHER

—————————————————————————————————————————–

Dear Readers

We invite you to visit our internet magazines and stream TV

About geopolitics and geofinance. Prosumerzen www.prosumerzen.net

About the trends between states and non state actors : WestphaliaXXI www.westphaliaxxi.com

About spiritual and material sustainable life style : Spiriterial www.spiriterial.com

About art and culture : Artagorapolis  www.u4art.com

Our Open TV. Not only video but also more than 4.000 releases each day selected inside the top 100 newspapers in the world:  www.info4tv.org

Il Romanzo www.glispeculari.com