Tags

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Mina olen Jane McGonigal. Ma disainin mänge. Ma olen online-mänge disaininud juba 10 aastat. Ja minu eesmärk järgmiseks kümneks aastaks on püüda teha nii, et oleks sama lihtne päästa maailm päriselus kui seda on arvutimängus. Selle jaoks on mul plaan, mille järgi tuleb üritada veenda võimalikult paljusid inimesi, sealhulgas kõik teid, pühendama rohkem aega suuremate ja paremate mängude mängimiseks.

Praegu veedame me kolm miljardit tundi nädalas mängides online-mänge. Võib-olla mõned teist mõtlevad, et see on pikk aeg mängimise peale raiskamiseks. Võib-olla liiga pikk aeg, kui võtta arvesse, kui palju pakilisi probleeme on reaalses elus vaja lahendada. Kuid tegelikult, uurimistöö põhjal, mille ma Tuleviku Instituudis läbi viisin, selgub, et tõde on hoopis vastupidine. Kolm miljardit tundi nädalas pole kaugeltki piisav aeg mängimiseks, et maailma kõige pakilisemaid probleeme lahendada.

Tegelikult arvan ma, et kui me tahame järgmisel sajandil siin planeedil ellu jääda, siis peame seda numbrit oluliselt suurendama. Ma arvutasin välja, et aeg, mida me vajame, on 21 miljardit mängutundi iga nädala kohta. See mõte näib ilmselt veidi ebaloomulik, nii et ma ütlen seda veelkord, et saaksite sellega harjuda. Kui me tahame lahendada selliseid probleeme nagu nälg, vaesus, kliimamuutused, globaalsed konfliktid, ülekaalulisus, siis minu arvates tuleb meil püüda selle poole, et mängida online-mänge vähemalt 21 miljardit tundi nädalas ja seda juba järgmise aastakümne lõpuks. Ei. Ma räägin tõsiselt. Tõesõna.

Põhjus on selles. See pilt siin võtab enam-vähem kokku põhjuse, miks mängud on minu arvates inimkonna edasikestmise jaoks hädavajalikud. Tõesti. See on portree, mille on teinud fotograaf Phil Toledano. Ta tahtis jäädvustada mängimisega kaasnevaid tundeid. Ta paigutas oma aparaadi mängust haaratud mängurite ette. Ja see siin on tüüpiline mänguga kaasnev emotsioon. Kui te ise mängur ei ole, siis võib teil foto juures mõni nüanss kahe silma vahele jääda. Küllap märkate tema ilmes tungivat visadust, veidi hirmu, kuid pingelist keskendumist, raske probleemi lahendamiseks sügavalt koondatud tähelepanu.

Kui te olete mängur, siis märkate siin mõnda nüanssi: kortsud silmanurgas on ülespoole, samuti suu ümber, see märgib optimismi. Ja kergitatud kulmud märgivad üllatust. See mängija on õige varsti saavutamas midagi, mida nimetatakse eepiliseks võiduks. mida nimetatakse eepiliseks võiduks. Te olete sellest kuulnud. Väga hea. Nii et meie seas on ka mõned mängurid. Eepiline võit on tulemus, mis on nii rekordiliselt positiivne, et te ei teagi, et see võimalik on, enne kui selle saavutate. See on peaaegu väljaspool kujutlusvõime piire. Ja kui te selleni jõuate, olete šokeeritud sellest, milleks te õigupoolest võimeline olete. See on eepiline võit. See siin on mängur, kes on eepilise võidu äärel. Ja see on nägu, mida meil on tarvis näha miljonite inimeste nägudel, kes kõikjal maailmas probleeme lahendavad, kui me püüame üle saada tuleva sajandi takistustest. See on inimese nägu, kes vastuolude kiuste on eepilise võidu saavutamise äärel.

Aga praegu näeme me kahjuks igapäevaelus pakiliste probleemide lahendamisel seda nägu. Ma nimetan seda nägu “ma ei saa elus hakkama” näoks. Ja minu enda ilme on sel puhul niisugune. Näete? Tore. See on minu “ma ei saa elus hakkama” nägu. See siin on pilt graffitist minu endises elurajoonis Berkeleys, Californias, kus ma tegin doktoritööd teemal, miks me oleme mängus paremad kui elus. Ja paljudel mänguritel on sama probleem. Meil on tunne, et pole päris elus sama head kui mängus.

Ja mitte head ainult edukuse mõttes, kuigi ka sellel on oma osa. Me saavutame mängumaailmas rohkem. Kuid samas, head ka selles mõttes, et leiame motivatsiooni teha midagi olulist, tunneme inspiratsiooni teha koostööd. Ja kui me oleme mängumaailmas, siis ma usun, et paljud meist muutuvad meie enda parimaks variandiks, kes pigem aitab kohe, kui vaja, pigem ei jäta probleemi sinnapaika, vaid tegutseb nii kaua, kui vaja, proovib pärast ebaõnnestumist uuesti. Ja kui me päris elus ebaõnnestume, kui me kohtame takistusi, siis tunneme end sageli teisiti. Me tunneme end alistatult. Me tunneme, et jääme alla. Me tunneme ärevust, võib-olla masendust, pettumust, oleme küünilised. Mänge mängides ei tunne me kunagi midagi sellist, sarnaseid tundeid mängudes lihtsalt polegi. Seda ma tahtsingi uurida, kui ma läksin doktorantuuri.

Mis on see, mis ei lase meil mängu puhul tunda, nagu me ei suudaks millegagi hakkama saada? Kuidas saaksime võtta mängust kaasa need tunded ja rakendada neid oma päris töös? Ma vaatlesin mänge nagu näiteks World of Warcraft, mis on ideaalne keskkond probleemide lahendamiseks koostöö abil. Ja ma hakkasin tähele panema asju, mis online-maailmas need eepilised võidud võimalikuks teeb.

Esimene asi – kui sa sellises online-mängus välja ilmud, eriti World of Warcrafti puhul, siis on sinu ümber palju erinevaid tegelasi, kes on kohe valmis usaldama sulle mõne maailma päästva missiooni. Mitte lihtsalt suvalise missiooni, vaid sellise, mis sobib täpselt sinu tasemega antud mängus. Õigus? Nii et sa saad sellega hakkama. Nad ei esita kunagi väljakutset, millega sa hakkama ei saaks. Kuid see on su võimete piiri lähedal. Nii et pead palju vaeva nägema. Kuid World of Warcraftis ei ole töötuid. Seal pole põhjust käsi väänates paigal istuda. Alati on midagi tähtsat ja konkreetset teha. Ja samuti on seal suur hulk abilisi. Kuhu sa ei läheks, sajad tuhanded inimesed on valmis sinuga koostööd tegema, et aidata sul oma eepiline missioon täide viia.

Seda me päris elus niisama kergelt ei leia, seda tunnet, et meie käeulatuses on tohutul arvul kaasategijaid. Ja samuti on olemas eepiline ja inspireeriv lugu, miks me seal oleme ja mida me seal teeme. Lisaks saame palju positiivset tagasisidet. Te olete kuulnud uue taseme või lisajõu saavutamisest ja nutikuse eest saadud lisapunktidest. Päris elus me sellist pidevat tagasisidet ei saa. Kui ma siit lavalt maha astun, siis ei saa ma lisapunkte oma kõneoskuse või hullu idee eest, või 20 hullu idee lisapunkti. Päris elus ma sellist tagasisidet ei saa.

Selliste koostööle rajatud online-keskkondade probleem nagu näiteks World of Warcraft on selles, et niivõrd rahuldav on olla kogu aeg mõne eepilise võidu äärel, et me otsustame veeta kogu oma aja selles mängumaailmas. See on lihtsalt parem kui päris elu. Siiani on kõik World of Warcrafti mängijad kokku veetnud 5,93 miljonit aastat, lahendades Azerothi virtuaalseid probleeme. See polegi tingimata halb. See võib näida halb. Aga paneme selle konteksti: 5,93 miljonit aastat tagasi tõusid meie esimesed, primaatidest esivanemad püsti. See oli esimene püsti seisev primaat.

Kui me räägime sellest, kui palju aega me praegu kulutame mängude mängimiseks, siis ainus viis sellest üldse aru saada on rääkida ajast inimese evolutsiooni mõõtes, mis on imeline nähtus. Kuid see on ka tabav. Kuna selgub, et veetes kogu selle aja mänge mängides, muudame me tegelikult ka seda, milleks me inimestena võimelised oleme. Meie liik areneb koostööaltimaks ja südamlikumaks. See on tõsi. Mina usun seda.

Pange tähele üht väga huvitavat statistikat. Selle avaldas hiljuti üks Carnegie Melloni ülikooli teadur. Keskmine tänapäeva noor, kes elab riigis, kus mängimine on laialt levinud kulutab 10 000 tundi online-mängude mängimisele enne 21-aastaseks saamist. 10 000 tundi on tõesti huvitav number ja seda kahel põhjusel. Esiteks, Ühendriikides elavate laste puhul veedab laps täpselt 10 080 tundi koolis viiendast klassist kuni keskkooli lõpetamiseni, kui ta kunagi ei puudu.

Seega on olemas täielik paralleelne haridustee, kus noor õpib, kuidas heaks mängijaks saada, ja seda niisama suures mahus, kui kõik muu, mida nad koolis õpivad. Mõned teist on võib-olla lugenud Malcolm Gladwelli uut raamatut “Pendeldajad”. Siis te olete kuulnud tema edukuse teooriast, 10 000-tunnise edukuse teooriast. See põhineb põhjalikul kognitiivsel teadusuuringul, mis väidab, et kui suudame pühendada 10 000 tundi püüdlikule õppimisele mis tahes vallas enne 21. eluaastat, siis saavutame virtuoossuse. Me oleme selles, mida iganes me siis teeme, sama head kui maailma parimad tegijad sel alal. Ja nüüd on meil terve põlvkond noori, kes on virtuoossed mängurid.

Niisiis on oluline küsida: täpsemalt mida need mängurid siis nii hästi oskavad? Sest kui me selle välja selgitame, oleks meil käepärast sisuliselt enneolematu tööjõud. Nii palju on praegu maailmas inimesi, kes kulutavad vähemalt tund aega päevas mängimisele. Need on meie virtuoosidest mängurid. 500 miljonit inimest, kes on milleski erakordselt head. Ja järgmisel aastakümnel on meil veel miljardi võrra rohkem mängureid, kes on selles “miskis” erakordselt head. Kui te veel ei tea, siis see on juba tulekul. Mängutööstus töötab välja konsoole, mis tarbivad vähe energiat ja kasutavad mobiilsidevõrku lairiba internetiühenduse asemel, nii et mängurid kõikjal maailmas, eriti Indias, Hiinas ja Brasiilias saavad end võrku lülitada. Järgmiseks aastakümneks ennustatakse miljardit uut mängurit. See viib mängurite koguarvu 1,5 miljardini.

Ma olen hakanud mõtlema, milles need mängud meid siis nii virtuoosseks muudavad? Ma mõtlesin välja neli varianti. Esimene on pakiline optimism. Võtkem seda kui äärmuslikku enesemotivatsiooni. Pakiline optimism on soov reageerida otsekohe, et ületada takistus, ühendatud usuga, et meil on piisav võimalus edu saavutada. Mängurid usuvad alati, et eepiline võit on võimalik ja et seda on alati mõtet üritada ja üritada kohe. Mängurid ei istu, käed rüpes. Mängurid on virtuoosid tiheda sotsiaalse võrgustiku kudumisel. Selle kohta on palju huvitavaid uuringuid, mis näitavad, et kui me mängime kellegagi koos, siis ta meeldib meile rohkem, isegi kui ta võitis meid suurelt. Ja põhjus on selles, et kellegagi koos mängimine nõuab suurt usaldust. Me usume, et ta pühendab meile aega, et ta mängib samade reeglite järgi, hindab samu eesmärke ja püsib mängus kuni lõpuni.

Seega aitab koos mängimine tegelikult luua usalduse ja koostöö sidemeid. Ja seetõttu loome me tugevamaid sõprussuhteid. Õnnis produktiivsus. Ma armastan seda. Sellel on oma põhjus, miks kesmine World of Warcrafti mängija mängib 22 tundi nädalas, mis on nagu poole kohaga töö. Sellepärast, et me teame, et kui mängime mängu, oleme pingutusest hoolimata õnnelikumad kui puhates või teisiti vaba aega veetes. Me teame, et inimolenditena oleme loodud optimaalselt tegema rasket, eesmärgipärast tööd. Mängurid on valmis kogu aeg rasket tööd tegema, kui neile anda õige töö.

Viimaks, eepiline tähendus. Mängureile meeldib olla seotud aukartust äratavate missioonidega inimlikes, planetaarsete mõõtmetega lugudes. Nüüd üks infokild, mis aitab seda paremini võrrelda. Te kõik teate Vikipeediat, maailma suurimat interneti-entsüklopeediat. Suuruselt teine interneti-ensüklopeedia, kus on ligi 80 000 artiklit, on World of Warcrafti entsüklopeedia. Seda kasutab iga kuu viis miljonit inimest. Sinna on kogutud rohkem infot World of Warcrafti kohta internetis kui ühegi teise teema kohta mistahes interneti-entsüklopeedias kogu maailmas. Nad loovad eepilist lugu. Nad ehitavad eepilist teadmistekogu World of Warcrafti kohta.

Hästi, need on neli üli-jõudu, mis kokku annavad ühe asja. Mängurid on ülima võimuga ja lootusrikkad isikud. Need on inimesed, kes usuvad, et nad on isiklikult suutelised maailma muutma. Ainus probleem on, et nad usuvad, et on suutelised muutma virtuaalset maailma ja mitte tegelikku maailma. Just seda probleemi ma üritangi lahendada.

On olemas majandusteadlane nimega Edward Castronova. Tema töö on hiilgav. Ta vaatleb seda, miks inimesed panustavad nii palju aega ja energiat ja raha virtuaalsesse maailma. Ja ta ütleb, et oleme tunnistajaks millelegi, mis pole vähemat kui massiline väljaränne virtuaalsesse maailma ja online-mängude keskkonda. Ja ta on majandusteadlane. Seega ratsionalist. Ja tema ütleb … Mitte nagu mina – ma olen mängudisainer, olen tormakas. Kuid tema ütleb, et see on täiesti loogiline, kuna mängurid saavutavad mängus rohkem kui päris elus. Mängus loovad nad tugevamaid sõprussuhteid kui päris elus. Mängus saavad nad saavad paremat tagasisidet ja tunnevad end paremini tasustatult kui päris elus. Ta ütleb, et praegu on täiesti loogiline, et mängurid veedavad rohkem aega virtuaalses maailmas kui päris elus. Samuti olen ma nõus, et praegu on see ratsionaalne. Kui see pole mingil juhul optimaalne olukord. Me peame reaalse maailma rohkem mängu sarnaseks muutma.

Ma ammutan inspiratsiooni millestki, mis toimus 2500 aastat tagasi. Need on iidsed täringud, mis on tehtud lamba kederluust. Eks? Kui meil veel ei olnud ägedaid mängukonsoole, olid meil lamba kederluud. Need esindavad esimesi mänguvahendeid, mille inimesed välja mõtlesid. Kui olete tuttavad Vana-Kreeka ajaloolase Herodotose töödega, siis võib-olla teate seda lugu. Lugu sellest, kes mõtles välja mängud, ja miks. Herodotos ütleb, et mängud, täpsemalt täringumängud mõeldi välja Lüüdia kuningriigis näljahäda ajal.

Näljahäda oli nii suur, et Lüüdia kuningas otsustas, et tuleb teha midagi hullumeelset. Inimesed kannatasid. Inimesed kaklesid omavahel. Olukord oli äärmuslik. Nad vajasid äärmuslikku lahendust. Nii et Herodotose andmetel leiutasid nad täringumängud ja panid maksma uue seaduse terves riigis. Ühel päeval kõik sõid. Järgmisel päeval pidid kõik mänge mängima. Ja nad olid nii süvenenud täringumängudesse, kuna mängud on niivõrd haaravad ja panevad meid süvenema niisugusse õnnelikku loovusse, et inimesed ei teinud välja, et neil pole midagi süüa. Ja järgmisel päeval mängisid nad mänge. Ja sellele järgneval päeval nad sõid.

Ning Herodotose järgi veetsid nad sel moel 18 aastat ja jäid näljahädast hoolimata ellu, ühel päeval süües ja teisel päeval mänge mängides. Minu arvates kasutame me tänapäeval mänge täpselt samamoodi. Kasutame mänge, et pääseda reaalse maailma kannatustest. Kasutame mänge, et eemalduda kõigest, mis reaalses keskkonnas katki on, mis päris elus meid ei rahulda, ja mängudest saame me seda, mida vajame.

Kuid see pole tingimata veel kõik. See on tõesti põnev. Herodotose järgi ei andnud nälg ka 18 aasta pärast järele, nii et kuningas otsustas lasta mängida viimse täringupartii. Nad jagasid kogu kuningriigi pooleks. Nad mängisid ühe partii täringuid ja mängu võitjad said minna eepilisele seiklusele. Nad pidid lahkuma Lüüdiast ja minema otsima uut elupaika, jättes maha vaid nii palju inimesi, kes saaksid allesjäänud vahenditega ära elada, ning loodetavasti viia oma tsivilisatsioon kuhugi mujale, kus nende elu õitseda saaks.

See kõlab päris hullumeelselt, kas pole? Kuid hiljuti on DNA abil tõestatud, et etruskidel, kes Rooma impeeriumile aluse panid, oli sama DNA kui vanadel lüüdialastel. Ja seetõttu on teadlased hiljuti välja pakkunud, et Herodotose jabur lugu ongi tõsi. Geoloogid on leidnud tõendeid globaalsest jahenemisest, mis kestis ligikaudu 20 aastat, mis seletaks näljahäda kestmist. Nii et see hullumeelne lugu võib tõsi olla. Nad võisid tõepoolest päästa oma kultuuri, mängides mänge, põgenedes mängudesse 18 aastat ja saades sellest nii palju inspiratsiooni, õppides nii palju sellest, kuidas mängu kaudu kokku tulla, et nad tõepoolest päästsid sel moel terve tsivilisatsiooni.

Olgu, ka meie saame seda teha. Me oleme mänginud Warcrafti aastast 1994. See oli esimene reaalajas strateegiamäng World of Warcrafti seeriast. See oli 16 aastat tagasi. Nemad mängisid 18 aastat täringuid, meie oleme mänginud Warcrafti 16 aastat. Mina ütlen, et me oleme valmis omaenda eepiliseks mänguks. Neil läks pool tsivilisatsiooni minema, et uut maailma otsida. Ja sealt ma saangi oma 21 miljardit mängutundi nädalas. Saame pooled meist nõusse veetma tund aega päevas mänge mängides, kuni lahendame ära reaalse maailma probleemid.

Ma tean, te küsite – kuidas me lahendame mängude abil reaalse maailma probleeme? Sellele olengi ma pühendanud oma töö viimaste aastate jooksul Tuleviku Instituudis. Oma kontoris Palo Altos on meil selline plakat ja see väljendab meie nägemust, kuidas me peaksime tulevikku suhtuma. Me ei taha püüda tulevikku ennustada. Mida me teha tahame, on tulevikku luua. Me tahame kujutleda parimat võimalikku tulemust ja siis me tahame anda inimestele võimu see tulemus reaalsuseks muuta. Me tahame kujutleda eepilisi võite ja siis anda inimestele vahendid saavutada eepiline võit.

Ma näitan teile lühidalt kolme mängu, mis ma teinud olen, mis on katse anda inimestele vahendid luua oma tulevikus eepilisi võite. See siin on “Maailm, kus pole naftat”. Tegime selle mängu aastal 2007. See on online-mäng, kus tuleb püüda ellu jääda naftapuuduse ajal. Naftapuudus on välja mõeldud, kuid me riputame võrku piisavalt materjali, et sa usud, et see on tõeline ja elad oma päris elu nii, nagu oleks nafta otsa lõppenud. Kui sa tuled mängu, registreerid end ja ütled meile, kus sa elad. Ja siis me näitame sulle reaalajas uudisvideoid, saadame andmeid, mis näitavad sulle täpselt, kui palju nafta maksab, mida saada ei ole, kuidas see mõjutab toiduga varustamist, kuidas see mõjutab transporti, kas koolid on suletud, kas kusagil on rahutused. Sa pead välja mõtlema, kuidas elada oma päris elu, nagu see oleks tõsi. Ja siis me tahame, et kirjutad sellest blogi, riputad üles videolõike ja fotosid.

Me tõime selle mängu välja 1700 mängijaga aastal 2007. Järgnevad kolm aastat oleme neil silma peal hoidnud. Võin teile öelda, et see on elu muutev kogemus. Mitte keegi ei taha muuta oma elustiili ainult sellepärast, et see on maailmale kasulik või et meil tuleks seda teha. Aga kui te aitate neil süveneda eepilisse seiklusse ja ütlete neile, et meil on nafta otsa saanud, on see hämmastav lugu ja seiklus, millest osa võtta. Esita endale väljakutse ja vaata, kuidas sina ellu jääksid. Suurem osa meie mängijatest on mängu jooksul omandatud harjumustele truuks jäänud.

Edasi meie järmise maailma päästmise mängu juurde, seekord otsustasime sihtida kõrgemale, võtta suurem probleem kui naftakriis. Tuleviku Instituudis tegime valmis mängu nimega Superstruct. Ja mängu sisuks on, et superarvuti on välja arvutanud, et inimkonnal on Maal elada veel vaid 23 aastat. Selle superarvuti nimi oli muidugi Globaalse Väljasuremise Teadlikkuse Süsteem. Me palusime inimestel sisse logida, umbes nagu mõnes Jerry Bruckheimeri filmis. Teate ju, Jerry Bruckheimeri filmides tuleb luua unistuste meeskond. Peavad olema astronaut, teadlane ja endine vang ja neil kõigi peab olema midagi teha maailma päästmiseks.

Kuid meie mängus ei ole unistuste meeskonnas ainult viis inimest, vaid me ütlesime, et kõik on meeskonna liikmed ja teie töö on leiutada energiatootmise tulevik, toidutööstuse tulevik, tervishoiu tulevik, turvalisuse tulevik ja sotsiaalse kaitsevõrgu tulevik. 8000 inimest mängis meie mängu kaheksa nädalat. Nad tulid välja 500 hullumeelselt loova lahendusega, nii et te võite minna internetti, otsige Google’ist “Superstruct” ja vaadake.

Lõpuks siis viimane mäng, mis tuleb välja 3. märtsil. See mäng on tehtud koostöös Maailmapanga Instituudiga. Kui te mängu lõpuni mängite, siis annab Maailmapanga Instituut teile tunnistuse, et olete sotsiaalne innovaator 2010. aasta lennust. Teeme koostööd ülikoolidega Aafrikas mitmel pool Saharast lõunas ja kutsume neid üles õppima sotsiaalse innovatsiooni oskusi. Meil on piltides jutustus. Me saavutame uusi tasemeid oskustes nagu kohalike olude tundmine, teadmiste võrgu loomine, jätkusuutlikkus, visioon ja leidlikkus. Tahame kutsuda teid kõiki üles jagama seda mängu noortega mistahes maailma paigas, eriti arenevates piirkondades, kes võiksid kokkutulemisest kasu lõigata, et hakata ette kujutama omaenda sotsiaalseid ettevõtmisi maailma päästmiseks.

Ma tõmban nüüd otsad kokku. Tahan küsida ühe küsimuse. Mis teie arvates edasi saab? Meil on kõik need imelised mängurid, meil on mängud, nii-öelda pilootmudelid selleks, mida võiksime teha, kuid ükski neist pole veel reaalset maailma päästnud. Ma loodan, et nõustute minuga, et mängurid on tööjõud, keda me võime kasutada reaalses elus töö tegemisel, et mängurid kujutavad endast võimsat alust asjade muutmiseks. Meil on kõik need imelised super-jõud, õnnis produktiivsus, oskus kududa tihe sotsiaalne võrgustik, pakilise optimismi tunne ja tung eepilise tähenduse järele.

Ma tõesti loodan, et saame kokku tulla mängima mänge, mis midagi loevad, et siin planeedil veel üks sajand vastu pidada. Ja ma loodan, et liitute minuga selliste mängude tegemisel ja mängimisel. Kui ma vaatan tulevikku, järmise kümnendi poole, siis kaht asja tean ma kindlalt, et suudame teoks teha mis tahes tuleviku, mida võime ette kujutada ja suudame mängida mis tahes mänge me tahame. Nii et alaku maailma muutvad mängud. Tänan teid. Tänan teid.

by Jane McGonigal

/ TED Video : http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

 

 

©2012 ALL RIGHTS RESERVED THE AUTHOR(S) AND THE PUBLISHER

—————————————————————————————————————————–

Dear Readers

We invite you to visit our internet magazines and stream TV

About geopolitics and geofinance. Prosumerzen www.prosumerzen.net

About the trends between states and non state actors : WestphaliaXXI www.westphaliaxxi.com

About spiritual and material sustainable life style : Spiriterial www.spiriterial.com

About art and culture : Artagorapolis  www.u4art.com

Our Open TV. Not only video but also more than 4.000 releases each day selected inside the top 100 newspapers in the world:  www.info4tv.org

Il Romanzo www.glispeculari.com

About these ads