Tags

, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Jane McGonigal vagyok. Számítógépes játékokat tervezek. Már 10 éve készítek online játékokat. A következő évtizedre vonatkozó célom, hogy megpróbáljam olyan könnyen megmenthetővé tenni a való világot, mint amilyen könnyű az online játékokban a világ megmentése. Van egy tervem, melynek része mások meggyőzése, benneteket is beleértve, hogy töltsünk több időt, nagyobb és jobb játékokkal.

Jelenleg három milliárd órát töltünk el hetente online játékokkal. Páran azt gondolhatják, hogy “Ez nagyon sok játékkal töltött idő.” Talán túl sok idő, ha figyelembe vesszük, hogy milyen sok sürgősen megoldandó problémánk van a világban. Valójában, a kutatásaim szerint, melyeket A Jövő(kutató) Intézetben végeztem, az ellenkezője igaz. Heti három milliárd óra közel sem elég játék, hogy megoldjuk a világ legsürgetőbb gondjait.

Tényleg, azt hiszem, ha túl akarjuk élni a következő évszázadot ezen a planétán, drámaian növelnünk kell az összes játékkal töltött időt. Úgy számoltam, hogy összesen 21 milliárd órányi játékra van szükségünk. Nos, ez valószínűleg egy kissé ellentmondásos gondolat, ezért megismétlem, hogy érthető legyen. Ha olyan problémákat akarunk megoldani, mint az éhínség, a szegénység, a klíma változás, a globális konfliktus, vagy az elhízás, akkor törekednünk kell rá, hogy online legalább 21 milliárd órát játszunk, hetente, a következő évtized végére. (Nevetés) Ne… komolyan gondolom. Tényleg.

Ezért… Ez a kép meglehetősen jól összefoglalja, hogy szerintem miért olyan lényegesek az online játékok az emberiség jövőbeni túlélése szempontjából. (Nevetés) Igazán. Ezt a portrét Phil Toledano fotográfus készítette. Meg szerette volna ragadni a játékkal kapcsolatos érzelmet. Ezért egy fényképezőgépet helyezett el a játékosokkal szemben, miközben játszottak. És ez egy klasszikus játék emóció. Ha nem vagy játékos, lehet, hogy elsiklasz pár nüansz felett, melyek ezen a fotón láthatók. Valószínűleg látod a sürgető jelleget, egy kis félelmet, intenzív koncentrációt, mélységes mély fókuszálást egy igazán nehéz probléma megoldására.

Ha online játékos vagy, észreveszel egy pár apróságot, a fölfelé ráncolódó szemeket, és a száj körül az optimizmus jelét. A fölhúzott szemöldök a meglepetés jele. Ez itt egy olyan játékos, aki az úgynevezett hősies győzelem határán van. (Nevetés) Á, szóval hallottátok hírét. OK. Jól van. Tehát vannak közöttünk játékosok. A hősi győzelem egy olyan eredmény ami annyira különlegesen pozitív, hogy nem is tudtad, hogy lehetséges, míg el nem érted. Szinte a képzelet határain is túl volt. És amikor eléred, sokkolva jössz rá hogy tényleg képes vagy rá. Ez a hősies győzelem. Ez egy olyan játékos, aki a hősies győzelem határán van. És ezt az arcot kell látnunk, sok millió problémamegoldó arcán, mindenütt a világon, miközben megpróbáljuk megoldani a következő század gondjait. Valakinek az arca, aki, minden valószínűség ellenére, az epikus győzelem peremére ért.

Na már most, sajnos, inkább ezt az arcot látjuk a mindennapokban, miközben sürgős problémákkal küzdünk. Ezt úgy hívom, hogy a “Nem vagyok jó az életben” arc. És ez valójában én vagyok, amint azt a bizonyos arcot vágom. Látjátok? Igen. Jó. Ez én vagyok, amint a “Nem vagyok jó az életben” arcot vágom. Ez egy grafiti, a régi környékemen, Berkeley, Kaliforniában, ahol a PhD-met szereztem abból, hogy miért vagyunk jobbak a játékokban, mint a való életben. És ez egy olyan probléma, mellyel sok játékos küzd. Úgy érezzük, hogy nem vagyunk olyan jók a valósában, mint a játékokban.

És nem csak a sikerre gondolok, bár ez is része. A játékvilágban többet érünk el. De ugyanakkor… ugyanakkor jót is értek ez alatt, mint például a motiváltság, hogy olyasmit tegyünk, ami számít, inspiráció, hogy együttműködjünk. Amikor a játékvilágban vagyunk, hiszem, hogy sokunk a legjobb önmaga lesz, legvalószínűbben segítünk azonnal, kitartunk egy ügy mellett, amíg csak kell, és fölpattanunk a kudarc után, majd újra próbálkozunk. Ha a való életben ér minket kudarc, amikor akadályokba ütközünk, nem így érezzük magunkat. Legyőzöttnek érezzük magunkat. Megsemmisültnek érezzük magunkat. Félünk, depressziósak leszünk, frusztrálódunk, vagy cinikusak leszünk. Játék közben soha nem érzünk ilyesmit, ezek nem léteznek a játékokban. Szóval ezt akartam tanulni, amikor graduate diák voltam. (graduate: pl. MA v. PhD fokozat előtt álló diák)

Mi az a játékokban, ami lehetetlenné teszi, hogy úgy érezzük, nem érhetünk el mindent? Hogyan vehetjük át ezeket a játék érzéseket, hogy aztán a való világi munkára alkalmazzuk őket? Ezért hát megnéztem olyan játékokat, mint pl. a World of Warcraft, ami ténylegesen az ideális együttműködő, problémamegoldó közeg. És felfigyeltem néhány dologra, melyek annyira lehetővé teszik az epikus győzelmeket, az online világokban.

Az első dolog, hogy bármikor is jelensz meg ezen játékok egyikében, különösen a World of Warcraft-ban, sok-sok különböző karakter van jelen, akik azonnal megbíznak benned, a világmegmentő misszióddal kapcsolatban. De nem akármilyen misszió, hanem egy olyan küldetés, mely tökéletesen fedi a jelenlegi játékos készségszintedet. Igaz? Tehát meg tudod csinálni. Sosem kapsz olyan kihívást, amit nem vagy képes elérni. De a határán van annak, amire képes vagy. Vagyis nagyon kell igyekezned. A World of Warcraft-ban nincs munkanélküliség. Nem üldögélsz a kezeidet tördelve. Mindig van valami konkrét és fontos tennivaló. És ott a rengeteg együttműködő. Bárhová mész, emberek százezrei készek rá, hogy veled dolgozzanak, hogy a hősi missziód megvalósuljon.

Ez nem olyasmi, ami ennyire könnyen elérhető a való életben, ez az érzés, hogy egy karnyújtásnyira rengeteg együttműködő partner található. Továbbá van ez a hősi story, az inspiráló történet, hogy miért is vagyunk ott és mit is teszünk. És jön a sok pozitív visszajelzés. Hallottatok már a következő szintre lépésről, az eggyel több erőről, a plusz egy intelligenciáról. Az életben nem kapunk ilyen rendszeres visszajelzést. Amikor lemegyek innen a színpadról, nem kapok plusz egy beszéd, és plusz egy őrült ötlet, vagy plusz 20 őrült ötlet pontot sem. Nem kapok ilyen visszacsatolást az életben.

Az ilyen együttműködő online környezettel az a baj, mint amilyen a World of Warcraft (továbbiakban: W. of W.), hogy annyira kielégítő folyton az epikus győzelem határán lenni, hogy a függő játékosok gyakran úgy döntenek, minden idejüket a játékvilágban töltik. Egyszerűen jobb nekik, mint a valóság. Ezért eddig, a W. of W. játékosok, összesen 5,93 millió évet töltöttek el Azeroth virtuális problémáinak megoldásával. Ez persze nem feltétlenül rossz dolog. Úgy hangozhat, mintha rossz dolog lenne. De hogy kontextusba helyezzük, 5,93 millió évvel ezelőtt egyenesedtek fel emberszabású őseink. Ez volt az első felegyenesedett főemlős.

Ok, tehát amikor arról beszélünk, hogy mennyi időt töltünk játékkal, az egyetlen mód, hogy mindez értelmet nyerjen, hogy képesek legyünk egyáltalán erről gondolkodni, az időt az emberi evolúció léptékéhez kell mérnünk, ami rendkívüli dolog. De éppen megfelelő. Mert kiderült, hogy ez a sok idő, amit játékkal töltünk, megváltoztatja, hogy mire vagyunk képesek emberi lényekként. Együttműködőbb és szívélyesebb fajjá fejlődünk. Ez így igaz. Én ebben hiszek.

Szóval vedd figyelembe ezt az igazán érdekes statisztikát. Egy kutató publikálta nem olyan régen a Carnegie Mellon Egyetemen. Egy mai átlagos fiatal, egy erős játék kultúrával rendelkező országban, 10.000 órát tölt el online játékokkal, 21 éves korára. A 10.000 óra igazán érdekes szám, két okból is. Először is, az Egyesült Államokban élő gyerekek pontosan 10.080 órát töltenek iskolában, az ötödik osztálytól az érettségiig, ha minden órán jelen vannak.

Tehát egy komplett párhuzamos oktatási folyamat megy végbe, melynek során az emberek éppen annyit tanulnak arról, hogy milyen egy jó játékos, mint ahogy minden másról is tanulnak az iskolában. Néhányan talán olvasták Malcom Gladwell új könyvét: “Outliers”. (magyar címe: Kivételesek) Vagyis hallhattatok (Gladwell) siker elméletéről, mely a siker 10.000 órás elmélete. Egy hatalmas kognitív tudományos kutatáson alapul: ha rászánunk 10.000 órát, melynek során teljes erőbedobással tanulunk, bármit, 21 éves korunkra virtuózai leszünk annak a valaminek. Olyan jók leszünk, bármit is teszünk, mint a világ legjobbjai. Így hát, amit most éppen nézegetünk, az egy egész generációnyi fiatal, akik virtuóz (virtuális) játékosok.

A nagy kérdés: “Pontosan miben is lesznek ezek a játékosok annyira jók?” Mert ha rájönnénk erre, akkor tulajdonképpen egy példátlan emberi erőforrás állna rendelkezésünkre. Ennyien vannak a világon azok, akik legalább napi egy órát játszanak online játékokkal. Ezek a virtuóz játékosaink. 500 millió ember, akik kiválóak valamiben. A következő évtizedben, másik 1 milliárd játékosunk lesz, akik valamiben, bármi is legyen az, különlegesen jók. Ha nem tudnád, ez a jövő. A játékipar olyan konzolokat gyárt, melyeknek alacsony az energia felhasználása, és a mobil telefon hálózaton át működnek, a széles sávú internet helyett, úgyhogy a játékosok, a világ körül, különösen Indiában, Kínában, Brazíliában, feljuthatnak az internetre. 1 milliárddal több játékossal számolnak, a következő évtizedben. Ez összesen másfél milliárd játékost jelent számunkra.

Tehát elkezdtem azon agyalni, hogy ezek a játékok miben is tesznek minket virtuózzá. Íme a négy dolog, melyeket lepároltam. Az első a sürgős optimizmus. OK. Gondolj erre, mint extrém belső motiváltságra. A sürgős optimizmus, azonnali cselekvésvágy, hogy legyőzzünk egy akadályt, mely vágy együtt jár azzal a hittel, hogy reális reményünk van a sikerre. A játékosok hisznek abban, hogy a hősi győzelem lehetséges, és hogy mindig érdemes megpróbálni, és most kell megpróbálni. A játékosok nem üldögélnek csak úgy. A játékosok virtuóz módon, szoros társadalmi szövetet szőnek. Van egy érdekes kutatás, mely szerint, jobban kedveljük az embereket, ha már játszottunk velük, még akkor is, ha legyőztek minket. Az ok: rengeteg bizalom kell hozzá, hogy játszunk valakivel. Bízunk abban, hogy velünk töltik az idejüket, hogy ugyan azokat a szabályokat követik, ugyanazokat a célokat tartják fontosnak, és végigjátsszák a játékot.

A közös játék kötődést, bizalmat és együttműködést épít. Ennek következtében, szorosabb társadalmi kapcsolatokat építünk. Áldott produktivitás. Imádom. Tudjátok, oka van annak, hogy egy átlagos W. of W. játékos hetente 22 órát játszik, szinte rész-munakidőben. Mert játékosként tudjuk, hogy amikor játszunk, boldogabbak vagyunk a kemény munka közben, mint relaxálva vagy az időt semmittevéssel töltve. Tudjuk, hogy arra vagyunk optimalizálva, emberként, hogy kemény és értelmes munkát végezzünk. És a játékosok hajlandók keményen dolgozni, állandóan, amennyiben megfelelő munkát kapnak.

Végül, a hősi jelentés. A játékosok szeretnek ámulatba ejtő missziókhoz kapcsolódni, planétányi emberi történetekhez. Íme egy apróság, mely segít mindezt perspektívában látni. Mind ismeritek a Wikipedia-t, a világ legnagyobb wikijét. A második legnagyobb wiki, közel 80.000 cikkel, a World of Warcraft wiki. Minden hónapban, 5 millióan használják. Több információt halmoztak fől a W. of W.-ról, mint bármely másik, az interneten lévő témáról, a világ bármely másik, wiki által lefedett, témájához képest. Hőstörténetet építenek. Epikus tudás forrást építenek, a World of Warcraft-ról.

Ez tehát a négy szuper erő, melyek egy dologgá adódnak össze. A játékosok szuper hatalommal megáldott, reményekkel teli individuumok. Ők olyan emberek, akik hiszik, hogy egyénileg képesek megváltoztatni a világot. Csak az a baj, hogy a virtuális világok megváltoztatására hiszik képesnek magukat, nem a való világ megváltoztatására. Ezt a problémát próbálom megoldani.

Van egy közgazdász, akinek a neve Edward Castronova. A munkája brilliáns. Azt tanulmányozza, hogy az emberek miért fektetnek annyi időt, energiát, és pénzt az online világokba. És azt mondja “Nem másnak vagyunk tanúi, mint egy tömeges kivonulásnak, a virtuális világokba, és az online játékkörnyezetekbe.” És ő egy közgazdász. Szóval racionális. És azt is mondja … (Nevetés) Nem mint én … én játék tervező vagyok, vagyis szertelen. De azt mondja, hogy ennek van értelme, mert a játékosok többre mennek az online világokban, mint a való életben. Erősebb társas kapcsolataik lehetnek, a játékokban, mint a való életben. Jobb visszajelzést kapnak, és jutalmazottabbnak érzik magukat, a játékokban, mint a való életben. Ezért mondja, hogy tökéletesen értető, ha a játékosok többet vannak a “virtualitás”-ban, mint a realitásban. Na már most, én is egyetértek azzal, hogy jelenleg ez racionális. De semmiképpen sem optimális szituáció. A valóságot kell némileg a játékokhoz hasonlóvá tenni.

Olyasmiből merítek inspirációt, ami 2.500 éve történt. Ezek ősi dobókockák, melyek birkacsontból készültek. Igaz? Mielőtt bámulatos játékvezérlőink lettek volna, birka csontjaink voltak. És ezek (a csontok) reprezentálják az első játékszert, melyet emberek készítettek. És ha ismeritek az ókori Görög történetírót, Hérodotoszt, akkor talán ismeritek történelmünknek ezen részét. Mely annak a története, hogy ki és miért találta föl a játékokat. Hérodotosz azt meséli, hogy a játékokat, különösen a kockázást, Lydiában találták fől, egy éhínség idején.

Láthatóan, olyan súlyos éhínség dúlt, hogy Lydia királya úgy döntött, valami őrültséget kell tenniük. Az emberek szenvedtek. Az emberek harcoltak. Extrém helyzet volt. Ezért egy extrém megoldás kellett, Hérodotosz szerint, kocka játékokat találtak föl, majd bevezettek egy királyság szerte érvényes szabályt. Egyik nap mindenki evett. Majd a következő napon mindenki játszott. Annyira elmerültek a kockajátékokban, mivel a játékok annyira lekötnek, annyira elmerülünk a kielégítő, áldott produktivitásban, hogy elfelejtették: nincs mit enniük. Egyik nap játszottak. Másik nap ettek.

Hérodotosz szerint, így töltöttek el 18 évet, átéltek egy éhínséget, úgy, hogy egyik nap ettek, a másik napon játszottak. Úgy vélem, pontosan ilyen módon alkalmazzuk ma a játékokat. Játékokba menekülünk, a való világ szenvedései elől. A játékokat használjuk, hogy elmeneküljünk mindentől, ami tönkrement a valóságban, minden elől, ami nem kielégítő a való életben, és a játékoktól megkapjuk azt, amire szükségünk van.

De nem kell, hogy ez legyen a vége. Ez nagyon izgalmas. Hérodotosz szerint, 18 év után, az éhínség nem javult, ezért a király úgy döntött, lejátszanak egy utolsó kockajátékot. Megfelezték az egész királyságot. Egy kockajátszmát játszottak, és a nyertesek elmehettek egy hősi kalandra. Elmentek Lydiából, hogy új élőhelyet keressenek, éppen annyi embert hagyva hátra, hogy túléljenek a rendelkezésre álló erőforrásokon, és hogy remélhetőleg (a távozók) átmentsék civilizációjukat, egy másik helyre, ahol boldogulhatnak.

Ez őrültségnek hangzik, igaz? De egy nem régi DNS bizonyíték megmutatta, hogy az Etruszkoknak, akikből később a Római Birodalom kialakult, olyan a DNS-ük, mint a Lydiaiakanak. Ezért, a közelmúltban, a tudósok felvetették, hogy Hérodotosz őrült story-ja valójában igaz. A geológusok pedig bizonyítékokat találtak egy globális lehűlésre, mely 20 évig tartott, és oka lehetett az éhezésnek. Szóval ez az őrült(nek tűnő) történet, igaz lehet. Meglehet, megmentették a kultúrájukat, kockajátékokba menekülve, 18 éven át, és ettől annyira inspirálva lehettek, és olyan sokat tudtak arról, hogy hogyan jöjjenek össze a játékok által, hogy gyakorlatilag megmentették az egész civilizációt.

Ok, erre képesek vagyunk. 1994 óta játszunk Warcraft-ot. Az volt az első valós idejű stratégiai játék, mely a World of Warcraft sorozat része. 16 éve volt. Ők 18 éven át kockáztak, mi 16 éve Warcraft-olunk. Én azt mondom, készen állunk a saját hősi játékunkra. Civilizációjuk fele nekivágott, hogy új világot keressenek. Innen veszem a 21 milliárd órányi játékot, hetente. Népességünk fele egyezzen meg, hogy naponta egy órát játszunk míg meg nem oldjuk a valódi világ gondjait.

Tudom, azt kérdezitek: “Hogyan oldunk majd meg valódi világi problémákat a játékokon keresztül?” Nos, ennek szenteltem a munkámat az utóbbi években, A Jövőkutató Intézetben. Van egy irodai bannerünk, Palo Altoban (Kaliforniában), mely kifejezi vélekedésünket: hogyan viszonyuljunk a jövőhöz. Nem szabad azzal próbálkoznunk, hogy megjósoljuk a jövőt. Mi meg akarjuk kreálni a jövőt. El akarjuk képzelni a legjobb kimenetelt, és utána képessé akarjuk tenni az embereket, hogy megvalósítsák azt a bizonyos kimenetelt. Hősi győzelmeket akarunk elképzelni, és az emberek rendelkezésére akarjuk bocsátani a hősi győzelem eléréséhez szükséges eszközöket.

Gyorsan mutatok három olyan játékot, melyeket én készítettem; próbálkozások, hogy eszközöket adjunk az embereknek, a jövőjükben szunnyadó hősi győzelmek létrehozásához. Ez a World Without Oil (Olaj Nélküli Világ). Ezt a játékot 2007-ben készítettük. Ebben az online játékban meg kell próbálnod túlélni egy olajhiányt. Az olajhiány csak fikció, de tettünk fel annyi online tartalmat, hogy elhihesd, ez a valóság, és hogy úgy éld az életedet, mintha elfogyott volna az olaj. Amikor belépsz a játékba, regisztrálsz, és megmondod, hogy hol élsz. És ekkor kapsz tőlünk “élő” hír videókat, és adatokat, melyek megmutatják neked, pontosan mennyi az olaj ára, mit nem lehet beszerezni, ez milyen hatással van az élelmiszer ellátásra, a szállításra, ha az iskolák zárva vannak, és lázadások törnek ki. És ki kell találnod, hogy milyen módon élnéd a valódi életedet, ha ez igaz lenne. És ekkor megkérünk, hogy blogolj erről, tegyél fel videókat, és fotókat.

2007-ben teszteltük élesben, ezt a játékot, 1.700 játékossal. És három éve nyomon követjük őket. Annyit mondhatok, hogy ez a tapasztalat megváltoztatja az embert. Senki sem akarja megváltoztatni az életét, csak azért, mert jó a világnak, vagy mert ezt kellene tennünk. De ha egy hősi kalandba meríted őket, és azt mondod: “Kifogytunk az olajból.” akkor csodálatos történet és kaland, melynek érdemes nekivágni. Hívd ki önmagad, hogy megtudd, hogyan élnél túl. Legtöbb játékosunk megtartotta a játék során megtanult szokásait.

Ezért a következő világmegmentő játékban úgy döntöttünk, magasabbra tesszük a lécet annál, hogy csupán nincs olaj. Létrehoztunk egy Superstruct nevű játékot, a Jövőkutató Intézetben. A premissza az volt, hogy egy szuperszámítógép számításai szerint, az emberiségnek csak 23 éve van hátra a planétán. Ezt a szuperszámítógépet Globális Kipusztulásfigyelő Rendszernek hívták, természetesen. Arra kértük az embereket, hogy szinte egy Jerry Bruckheimer mozi módjára jelenjenek meg online. Tudjátok, Jerry Bruckheimer filmjeiben álomcsapatok jelennek meg. Van az asztronauta, a tudós, és az ex-elítélt, és mindnek akad valami dolga a világ megmentésével. (Nevetés)

De a mi játékunkban, a szokásos öttagú álomcsapat helyett, azt mondtuk, mindenki az álomcsapat tagja, és az ő dolguk, hogy föltalálják az energia, a táplálék, az egészségügy, a biztonság, és a szociális biztonsági háló jövőjét. 8.000 ember játszotta a játékot, nyolc héten át. 500 eszméletlenül kreatív megoldást dolgoztak ki, melyeket online is láthattok, csak Google: “Superstruct”.

És végül az utolsó játék, melyet március 3-án vezetünk be. Ezt a Világ Bank Intézettel hoztuk létre. Ha végigjátszod, oklevelet kapsz a Világ Bank Intézettől, mint Társadalmi Újító, a 2010-es osztályban. A sub-Sahara Afrika szerte található egyetemekkel dolgozván, invitáljuk őket, hogy tanuljanak szociális innovációs készségeket. Van egy képregényünk. Magasabb szintekre lehet jutni, olyan készségek terén, mint helyi rálátás, tudásháló, fönntarthatóság, vízió, és találékonyság. Mindenkit invitálok, hogy légyszíves osszátok meg ezt a játékot olyan fiatalokkal, bárhol a világon, különösen a fejlődő területeken, akik előnyökre tehetnek szert, ha összefognak, ha megpróbálják elképzelni saját társadalmi célú nonprofit vállalkozásaikat, hogy megmentsék a világot.

Összefoglalom. Kérdeznék valamit, Mi történik ez után? Itt vannak ezek a csodálatos játékosok, itt vannak ezek a játékok, melyek éles tesztek, hogy mit is tehetünk, de még egyik sem mentette meg a valódi világot. Remélem egyetértünk, ezek a játékosok emberi erőforrást jelentenek, melyet fölhasználhatunk, hogy igazi világi munkát végezzenek, és a játékok a változás hatékony platformjai. Itt vannak ezek a csodás szuper erők, az áldott produktivitás, és képesség a szoros társadalmi szövet szövésére, a sürgető optimizmus érzése, és a vágy, az epikus jelentéstartalom után.

Tényleg remélem, hogy összefoghatunk, hogy jelentős játékokat játsszunk, és további évszázadig túléljünk ezen a planétán. Remélem, hogy csatlakoztok hozzám, hogy ilyen játékokat készítsünk és játsszunk. Amikor várom a következő évtizedet, két dolgot biztosan tudok: hogy bármilyen jövőt teremthetünk, amit el tudunk képzelni, és bármilyen játékot játszhatunk. Azt mondom, kezdődjenek el a világmegváltó játékok. Köszönöm.

by Jane McGonigal

 

/ TED Video : http://www.ted.com/talks/lang/en/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

 

 

©2012 ALL RIGHTS RESERVED THE AUTHOR(S) AND THE PUBLISHER

—————————————————————————————————————————–

Dear Readers

We invite you to visit our internet magazines and stream TV

About geopolitics and geofinance. Prosumerzen www.prosumerzen.net

About the trends between states and non state actors : WestphaliaXXI www.westphaliaxxi.com

About spiritual and material sustainable life style : Spiriterial www.spiriterial.com

About art and culture : Artagorapolis  www.u4art.com

Our Open TV. Not only video but also more than 4.000 releases each day selected inside the top 100 newspapers in the world:  www.info4tv.org

Il Romanzo www.glispeculari.com

About these ads